martes, 29 de mayo de 2012

El Club de la Lucha, novela y película


Bastantes años después de gozar cosa bárbara con la película "El Club de la Lucha" (original "The Fight Club"), recientemente he conseguido y leído la novela en la que está basado el film. La obra está escrita por Chuck Palahniuk y la película dirigida por David Fincher.

Advierto que los SPOILERS para quien no haya leído la novela y/o visto la película pueden ser jugosísimos.

En primer lugar, no voy a ser tan gafapastoso de soltar el clásico y automático "es mucho mejor el libro", porque no siempre es así. Hay que saber valorar cada obra en el medio en el que se ha desarrollado, y a menudo lo que se pierde en narrativa se gana en el terreno visual, y el resultado puede estar casi al nivel de la obra original; veanse ejemplos de la talla de The Road. También es cierto que hay ejemplos lamentables de adaptaciones, como "El Capitán Alatriste" que no era una película como tal sino un trailer larguísimo, pero incluso hay casos en que ocurre lo contrario: de una idea que aparte de una premisa interesante u original no nos aporta gran cosa, se hace una obra que realmente merece la pena. Mencionaré en este sentido, aunque ya he oído a gente decir lo contrario (y me parece que no saben de lo que hablan) "Minority Report". Para quien no la haya leído, la obra original es un relato corto que se ventila en unas pocas páginas y que se resuelve con unas cuantas paradojas temporales, la premisa es buena pero la película gana con mucho en tramas y vistosidad. No hablo únicamente de efectos especiales, sino de diálogos y desarrollo de la historia. También hay que decir que la escena en la que el jefe Anderton (Cruise) ve las grabaciones de su chiquillo extraviado está fusilada de "Días Extraños", cuando Lenny, el personaje protagonizado por Voldemort (Ralph Fiennes, quería decir)  revive las grabaciones de la nena que le abandonó (Juliette Lewis).

"¡Slotty quiere a Gordi! ¡Chocolaaate!"
Dejando aparte el tema, me quedo sólo con la idea principal, que es: no todas las adaptaciones cinematográficas de novelas son una hez, cosa que a muchos les gusta decir con la barbilla en alto y pasándose una bufanda por encima del hombro y con una chaqueta de pana con coderas aunque haga 45º a la sombra. El Club de la Lucha me parece una gran película, que a pesar de prescindir necesariamente de ciertos fragmentos presentes en la obra, muestra una gran habilidad a la hora de que no nos demos cuenta de la gran revelación de la historia: que Tyler Durden no existe, es una personalidad alternativa del protagonista.

Paso a enumerar ciertas diferencias y similitudes entre la novela y la película, no necesariamente todas son a peor en la película, aunque sí una en la que haré bastante hincapié porque afecta bastante a la historia.

Diferencias y Parecidos:

- El estilo narrativo:
El de la novela es muy dinámico, casi vertiginoso en algunas partes, la historia está narrada en todo momento en primera persona desde el punto de vista del protagonista; digamos que desde su personalidad "moderada". Habría sido imposible reflejar ese estilo en la película sin un narrador en primera persona con la voz en off de Edward Norton, y es un acierto que así lo hayan hecho. Y aunque es lógico, no deja de tener mérito teniendo en cuenta que muchos directores parecen tener un miedo cerval a los narradores y a los "pensamientos en off". No consigue estar en este sentido a la altura del libro, que a medida que avanza va rememorando frases anteriores de la historia, tomando en muchos casos nuevos significados en el nuevo contexto. A medida que nos acercamos al final de la novela, hay muy pocos momentos que no sean gloriosos desde el punto de vista literario. En la película lo han conseguido reproducir con un éxito limitado, pero como decía, se ha dado un tratamiento igualmente dinámico al aspecto visual, logrando paliar en cierto modo esa carencia narrativa.


- El protagonista no tiene nombre:
Al menos en la novela; en la película el prota parece referirse a sí mismo como Jack, a partir de que mencionan los artículos periodísticos en los que los órganos hablan en primera persona (el primero que mencionan es el **** de Jack). De hecho, en alguna sinopsis mencionan al protagonista como Jack, pero en ningún momento dice su nombre. Posiblemente en realidad Jack es un recurso similar a John Doe, que es la versión anglosajona de "fulanito"; es decir, nadie, sin nombre (también es el nombre que ponen a los cadáveres sin identificar, John Doe para hombres y Jane Doe para mujeres). En la versión con audio inglés imagino que se resuelve mejor, es como si en el audio español hubiesen dicho "soy el hígado de fulanito".

En el libro no se menciona en ningún momento su nombre, sólo Tyler Durden. En algún momento de la lectura pensé que incluso era posible que Tyler fuese su verdadero nombre, sólo que él no puede asimilarlo como propio y sólo lo atribuye a su lado más radical. Es curioso cómo surgen los paralelismos una y otra vez: en ese sentido, me recuerda también a The Road, obra en la que ningún personaje tiene nombre. De hecho, se dice el nombre de uno de ellos pero sólo para aclarar al poco rato que es un nombre inventado porque no quiere dar el verdadero. Tengo pendiente hacer un estudio comparativo entre Chuck Pahlaniuk y Cormac McCarthy, autor de La Carretera (entre otras obras maestras) porque también sus estilos narrativos encierran ciertas similitudes.

- Tyler Durden, ¿Anarquista?:
Aquí es donde se abre una brecha, claramente por cuestiones estéticas, pero es un cambio significativo que, en cierto modo, según se mire, puede echar a perder todo el sentido de la obra. En la novela, jamás se describe a ninguno de los personajes principales. En la película vemos a Edward Norton enratonado, con su traje gris y su aspecto apocado, y a Brad Pitt fresquísimo, cachas, con ropa y peinado super chulis. En la novela la diferencia es puramente psicológica, Tyler Durden tiene más iniciativa y una filosofía nihilista destructiva radical, comparado con el carácter sosegado y "zen" de su personalidad principal.

Y aquí va la cuestión; vale que sea una creación psicótica y no una persona real, pero si es un tío que va predicando la anarquía, la autodestrucción, el anticonsumismo y otras ideas similares, ¿por qué lleva ropa y un peinado tan cool? Si dice que no hay que caer en los modelos estéticos que marca la publicidad, ¿por qué ponen a un cachas guaperas como Brad Pitt (aparte de que como actor se puto sale, eso no lo cuestiono jamás)? Es decir, si Tyler Durden es una proyección de la mente del propio protagonista que se manifiesta más o menos cuando y como le da la gana ¿no sería más lógico que apareciese ante su personalidad principal como quiere que éste le vea? Más anodino de aspecto, menos cuidado, pero con carisma. Tal vez una mejor elección hubiese sido un actor que incluso se pareciese un poco más a Norton, y con un estilismo menos glamouroso y más oscuro.

- La filosofía de Tyler; sí pero no:
Recuerdo a mucha gente que tras ver la película se les hacía el ojete pesicola diciendo que sí, que qué razón tiene el menda, tendríamos que ser todos como él. Bien, no puedo negar que muchas de las ideas son atractivas y tienen más razón que un santo, como el discurso anticonsumista. La frase de "tenemos trabajos que odiamos para comprar cosas que no necesitamos" nos puede hacer sentir a muchos identificados. De forma engañosa, eso será en EEUU, aquí la frase sería "tenemos trabajos que odiamos para poder pagar el alquiler de un cuchitril y comer".

Pero me pregunto cuántos de esos súper revolucionarios vivirían en el mundo que propone Tyler. En la película lo suavizan bastante, pero el grado de afán de destrucción que tiene en la novela es brutal. Propone contaminar el planeta, extinguir especies enteras, y otras lindezas igual de simpáticas. Incluso quedándonos con la vena meramente anarquista, no es que quiera cambiar el sistema, propone poco menos que crear el caos, y que todos seamos iguales. No iguales en derechos, en oportunidades, que es la versión que mola de ser iguales, sino que nadie tenga nada que le caracterice, convertir a la gente en "monos espaciales", que es como llama a los reclutas del proyecto Estragos. Cree que la gente está empeñada en mejorar, y lo que hay que hacer es tocar fondo, convertirse en la mayor mierda. Hay gente que lo ve como una filosofía chupi en contraposición a la cultura del culto a la imagen y la perfección, pero hay un bonito término medio entre ambos conceptos. No se pueden tomar como norte los delirios de un nihilista autodestructivo, porque así el mundo estaría lleno de escombros andantes.

Hoy más que nunca son atractivas las ideas revolucionarias, pero un Tyler Durden no lo quiero ni regalado.

- Cambios y Añadidos de la película:
Hay escenas que han cambiado en la película con respecto a la novela, por supuesto, y algunos para mejor. Por ejemplo, la escena en la que, siguiendo sus propias órdenes, unos policías se disponen a cortarle las pelotas, que en el libro transcurre en un autobús y es una escena un poco raruna. Pero también hay añadidos libres. Las que más me llaman la atención:
  • Las conversaciones entre "Jack" y Tyler sobre con quién le gustaría pelear, si pudiesen. Esas escenas son un punto, y totalmente inventadas.
  • Bob el Grandullón esperando en el porche a que le permitan entrar en el Proyecto Estragos (no sé por qué en la peli no lo tradujeron, lo dejaron como "Proyecto Mayhem", y mayhem significa estragos). Sí que aparece en la novela en el porche, pero al cabo de un rato está cuidando del jardín, no esperando ser admitido. La escena en la que Norton le sopla lo de aguantar tres días nunca existió.
  • El final. En el libro nunca se mencionan los edificios de tarjetas bancarias, ni que quiera hacer borrón y cuenta nueva del mundo financiero. El cambio que quiere hacer Durden es más profundo y radical. Es cambiar a la gente. También se da a entender que realmente ha llegado a cambiar el mundo, pero no porque triunfe al dinamitar el sistema financiero, sino porque da a entender que el germen de su revolución está implantado y no va a desaparecer.
  • La forma en que se "conocen" Tyler y no-Tyler. No es en un avión, sino en una playa nudista en la que Tyler está haciendo una escultura bizarra. Hay mucho simbolismo en la escena, o al menos yo lo veo, a lo mejor me pasa como a los críticos de arte que se pasan horas elucubrando sobre las motivaciones artísticas del autor, cuando es un lienzo que le han caído zurraspas encima. Pero no voy a estirar el tema más aún. Cuando haga una relectura igual me lanzo a hacer un estudio más pormenorizado.
- Tyler Durden y Joker:
 Durante casi toda la novela, el prota lleva una herida en la mejilla que no se le cura, que describe como "un ojete" a través del cual se puede meter un dedo. Se convierte en una seña de identidad del personaje, aunque francamente agradezco que no lo hayan metido en la película porque podía ser bastante desagradable. Hacia el final, los otros miembros del Club de la Lucha que intenta desmantelar, le dan una serie de palizas en el curso de las cuales le abren la herida hasta comunicarla con la boca: "...me martillea la cara con la muela gigantesca de su puño cerrado. Hasta que los dientes rasgan el interior de la mejilla. Hasta que el agujero de la mejilla se encuentra con la comisura de la boca, una mueca sanguinolenta abierta desde debajo de la nariz hasta debajo de la oreja".

En la escena final, cuando se dispara a sí mismo para acabar con Tyler, ocurre lo siguiente: "La bala que salió de la pistola de Tyler me rajó la otra mejilla dejándome una sonrisa desigual de oreja a oreja. Sí, como una calabaza de Halloween enfadada. Un demonio japonés. El dragón de la avaricia".

Incluso antes de esta similitud física, ya estaba encontrando parecidos entre el joker de El Caballero Oscuro y Tyler Durden/Jack. Me pregunto si Christopher Nolan le echaría un ojillo a esta novelaca antes de crear al Joker. Porque el Joker de "El Caballero Oscuro" por descripción física podría ser perfectamente el protagonista del Club de la Lucha que hubiese perdido totalmente el control y se hubiese convertido finalmente en Tyler Durden. No parece darle importancia a que le golpeen, de hecho reacciona riéndose. "No hay nada que puedas arrebatarme". No actúa movido por impulsos materialistas, ni siquiera por poder o manipulación como otros villanos. Lo único que quiere es acabar con cualquier tipo de organización, con el mundo tal como es. Tiene la capacidad de atraer a su lado a gente enajenada y violenta. ¿Casualidad? Yo diría que no... (qué ganas tenía de decir esa frase y que viniese a cuento).


miércoles, 23 de mayo de 2012

Call Centers: Guía de Uso y Disfrute

Nos cuesta adaptarnos a la vida que nos toca vivir, ¿o no? Es paradójico, pero vivimos en tiempos de cambios constantes, cada vez más rápidos, y sin embargo hay ciertos cambios que muchas personas (unas más que otras) se resisten a aceptar. De forma egoísta en la mayoría de los casos, puesto que aceptamos la parte buena de esos cambios pero no queremos asumir lo malo o, al menos, lo no tan bueno. Dos grandes ejemplos son el cambio al euro, y otra los call centers. El tema del euro me fascina, cómo después de diez años sigue habiendo gente que te dice "me costó diez mil pesetas". Y que dan ganas de decir: "macho, no sé qué es más difícil de creer, que consiguieses diez mil pesetas que ya no circulan, o que alguien te las aceptase como pago". Y te echas unas risas.

Bueno, estoy aquí sobre todo para hablar de los Call Center, con información privilegiada porque trabajo en uno de ellos. Como decía, salvo que tenga lugar un prodigio tecnológico-humanístico, vamos a tener que convivir con ellos. No podemos seguir diciendo "joder con la maquinita de los huevos"... Bien, sí, lo podemos decir, pero de poco nos va a servir.

Lo que os ofrezco es una guía de cosas que hay que saber sobre estos lugares de muerte y destrucción, pero de los que puede depender nuestra vida, o al menos nuestro dinero:

Cosas interesantes que hay que saber:

- En los teléfonos de atención de las empresas medianamente importantes, usualmente teléfonos de categoría 90* (900, 901, 902, etc.) casi siempre nos atiende una locución grabada. NO es una persona, por mucho que a la gente mayor (y alguno no tan mayor) les cueste entenderlo. A menudo esta grabación tiene sistema de reconocimiento de voz así que si le ponemos a caldo mientras nos intenta dirigir al departamento adecuado... bueno, no se va a echar a llorar, todavía no están tan avanzados, pero sí que se puede volver un poco loco. Espera oir letras o números, y se oye: "ottia, etoy hata loh cohone, pazame con una pesona de canne y güeso" se va a quedar con su virtual culo torcido, metafóricamente hablando. En el mejor de los casos, nos pasará con una persona de verdad, pero no os engañéis, que no es que os haya entendido, es que si no entiende nada pasa la llamada a un teleoperador. En el peor de los casos, nos dirá que llamemos de nuevo, y no nos dice que "a decir gilipolleces a tu puta casa" porque perderían clientes.

- Los teléfonos son GENERALES. Si llamas a Vodafone, no estás hablando con la tienda de tu barrio. Si llamas a Correos, no estás hablando con una oficina postal. Es un departamente que se encarga de atender llamadas, única y exclusivamente. Es decir, un teléfono 900 se tiene que contratar, y vale un dinero. ¿Tú pondrías una centralita en tu casa en la que hay dos personas y llaman cuatro gatos? Pues las empresas tampoco. Y si no, mira a ver cuántas tiendas de barrio y pequeños comercios de un solo local tienen una línea 900. El sentido es que se haga una distribución de llamada entre diferentes departamentos, sistemas de atención automáticos (también llamados IVR o, más comúnmente, "la maquinita de los cojones"). Por eso no van a tenerlo en una tienda donde, o lo coge Juan, o lo coge Pepe. Y los dos hacen exactamente lo mismo.

- Aunque muchos de estos teléfonos no son gratuitos y se paga la llamada, por lo general la empresa de Call Center cobra por las llamadas atendidas, no por el tiempo que estás hablando por su línea, y es telefónica quien cobra esa llamada. Es decir, que no es como las líneas eróticas o del tarot. En casi la totalidad de estos servicios, lo que le conviene a quien te atiende es hacerlo lo más rápido posible. Y esto lo digo porque, si en algún momento te parece que se está enrrollando mucho, que sepas que es absolutamente necesario (o hace mal su trabajo). Y que si te tiene que tomar unos datos dáselos, porque es la única forma de conseguirte lo que estás pidiendo.

El maquillaje es vital al hablar por teléfono...
 - Los anuncios en los que sale una crujiente señorita trajeada y con una sonrisa radiante... son trola. Bueno, es trola lo de la sonrisa radiante, y el ambiente como de cuento de hadas y el uniforme de azafata, que en los call centers que he visto la mayoría de la gente se viste como le da la gana, hay peña que parece salida de una peli de Mad Max. Pero tengo que reconocer que también hay cosas fresquísimas.

- La gente que trabaja en el Call Center no son parte de la junta de accionistas de la empresa a la que representan. Y digo "a la que representan" y no "para la que trabajan" porque normalmente ni siquiera trabajan para la empresa a la que tú llamas, sino para una empresa de telemarketing que, a su vez, trabaja para su cliente. Vamos, que a los teleoperadores de Orange, por poner un ejemplo, se la pela si les pones una demanda millonaria, ellos desde luego no la van a pagar.

Y a continuación, una serie de...

consejos útiles si teneis que llamar a un call center:

-Paciencia: Reitero que la persona que atiende no obtiene ningún beneficio en negarte una devolución de un importe cobrado erróneamente, ni es el que te ha cobrado de más, ni el que hace que te cueste más el billete que vas a comprar. Si tienes que quejarte hazlo bien, de manera oficial, y no le dés la barrila al muchacho/muchacha que antes de ti ha atendido decenas de llamadas y probablemente le quedan por atender muchas más.

-Educación: Si no has tenido la suerte de tener unos padres que te inculcasen unos buenos modales, puede que en tu día a día seas un poco desgraciado, pero si tienes que llamar a que te solucionen algo o te den una información, sé educado. Aunque a mucha gente le cueste entenderlo, los operadores telefónicos son ante todo personas. Es así, si te puedes exceder un poco de lo que te exige tu puesto de trabajo, lo harás por una persona amable, no por un tocapelotas. Aquí y en China.

-No intentar abusar de la empatía: Probablemente lo que a ti te parece un caso único y desesperado de injusticia infinita y desesperación, para la persona al otro lado de la línea es su pan de cada día. Intentar chantajear emocionalmente al operador en la mayoría de los casos sólo puede tener dos resultados: a) Indiferencia, y b) Empatía por parte de la otra persona, que de todas formas va a estar atado de manos y no va a poder hacer nada por ayudarte.

-No ser cansino: Si en una empresa de este tipo te dicen que no tienen una información, o que no pueden hacer una gestión concreta, ¿para qué estar insistiendo media hora? De verdad, a ver si dejamos una cosa clara; si un trabajador PUEDE hacer algo, ¿qué sentido tiene que te lo niegue, si es su trabajo? ¿Y que esté aguantando una chapa interminable, si podría zanjar el asunto de un plumazo haciendo lo que le pides? Chic@s, vamos a pensar las cosas con calma.

-No amenazar si no hacen lo que les pides: No por nada, sino por tu propia dignidad; sé perfectamente consciente de que la persona con quien hablas no sólo no se va a asustar porque amenaces con denunciar a la empresa, sino que posiblemente se va a echar unas risas con los compañeros, y cuanto más grandilocuente sea la amenaza, más risa. Las empresas tienen que ser rentables por encima de todo, y planean sus políticas de actuación calculando que las posibles indemnizaciones o multas que tenga que pagar sean relativamente bajas con respecto a los ingresos derivados de dichas políticas. Vamos, que si estafando un millón de euros les cae una multa de medio millón, ¡a estafar se ha dicho! Y eso al teleoperador, mientras haga lo que le han mandado hacer, no le va a salpicar.

Además, hay un tema importante, y es que para que una amenaza sea efectiva, tienen que ser más temibles las consecuencias en caso de que el amenazado no haga lo que le pides que si lo hace. Veamos un ejemplo típico (dramatización):

  -"Pues le digo que si no me regala un año de cuotas gratis por las molestias causadas, ¡le voy a poner una queja y se le va a caer el pelo!"
  -"Verá, si no le doy un año de cuotas gratis, la queja que ponga la va a leer mi jefe que está bastante interesado en que nuestros clientes paguen por nuestros servicios y me va a dar una palmadita en la espalda; si le doy un año de cuotas gratis, probablemente me vaya a la puta calle antes de que terminemos de hablar. Usted calcule lo que voy a hacer."

Y otra también bastante buena:

-"Si no me da esa información (personal y protegida) sin que yo me identifique de ninguna manera para demostrar que tengo derecho a su acceso, ¡¡¡le pienso denunciar!!!"
-"Bien, es decir, que me piensa denunciar por NO violar la ley... Hala, campeón, a casa que chispea" (esto nunca lo dirá el agente, pero lo pensará).

-No ser irracional: Situaciones clásicas:
 Nº 1:
El teleoperador: Dígame si es tan amable su dni.
El cliente: Joder, si he llamado hace un momento y se lo he dado a su compañero.
El teleoperador: Disculpe, debido a una incidencia técnica en este momento no nos funciona la mente-colmena...
Otra dramatización de los hechos: las abejas muy raramente trabajan en call centers

Nº2 (en un servicio nacional o incluso internacional):
El teleoperador: ¿Desde dónde llama usted?
El cliente: Pues desde aquí, aquí al lado de la frutería...
El teleoperador: Caballero, si le pregunto es porque es posible que no estemos ni en el mismo continente...

Nº3 (basado en hechos reales):
Cliente: Me ha dicho mi hermano que tengo un paquete para recoger en Madrid, pero yo estoy en Palma de Mallorca (por ejemplo). ¿Me puedo pasar esta tarde a recogerlo en el almacén que tengo al lado de mi casa en Palma?
Teleoperador: Por supuesto, permítame que estoy encendiendo el teleportador... Será solo un momento...

En definitiva, sed amables con los teleoperadores, que son unos pobrecicos y en mi experiencia son super majos cuando se descuelgan los cascos y muchos incluso cuando los tienen puestos. Y si esperáis conseguir algo de un servicio de atención telefónico, sed más majos que los euros, si estáis mosqueados antes de llamar desahogaos mejor con la familia o los amigos, o compraos un saco de boxeo.

Pero la verdad es que cuando le llaman a uno para ofrecer internet o móviles... ¡muerte y destrucción!

"¡¡¡ME VOY A QUEDAR CON MI OPERADOR MÓVIL AUNQUE ME CUESTE LA PUTA VIDA!!!

jueves, 17 de mayo de 2012

La historia se repite; Soul Reaver digievoluciona en... God of War!

Cierto, el nombre de la entrada es largo y bizarro, pero tiene explicación, y paso a exponerla.

Hace poco me ha dado por jugar de nuevo a God of War 3 (curioso teniendo juegos sin acabar del calibre de Uncharted 3, pero el frikismo suele ser caprichoso), en un arrebato de mono de destruir sin pensar mucho. Creo que ya la noción la tenía rondando por la cabeza, pero me di cuenta más que nunca de las similitudes entre el God of War, especialmente el 3, con los juegazos de la saga Soul Reaver. Hablando de manera estricta, la saga se llama Legacy of Kain, pero este es el primero que usa este sistema de juego.

Para los que no conozcan la saga (imagino que los jovenzuelos, porque fue bastante popular en su época, y con razón), Legacy of Kain es una serie de juegos, iniciados con Legacy of Kain: Blood Omen. Este era un RPG al estilo de Zelda o los primeros Final Fantasy, pero con unos gráficos más o menos decentes, si bien es cierto que en el 96 que se estrenó ya había juegos bastante más potentes gráficamente hablando. Podemos mencionar el primer Quake, o el mitiquísimo Duke Nukem 3D.

El juego es una historia de venganza, y ya empezamos con los paralelismos sin haber llegado a la serie de Soul Reaver, si bien el tema de la venganza tampoco es que tenga copyright, precisamente. Kain es un noble al que matan aparentemente porque sí (más adelante se descubre que no, pero no quiero hacer spoilers por si alguien quiere jugar) y al que un nigromante levanta como vampiro.

Quizás lo que me fascinó en su momento del juego fueron dos cosas poco habituales en su época: una historia MUY trabajada, con una trama argumental sólida, giros de guión, diálogos y sobre todo monólogos de Kain muy chulos; y en segundo lugar, unos doblajes de una calidad que en su momento no eran nada habituales. Hoy en día el negocio del videojuego se ha convertido en el principal mercado de ocio, mueve más dinero que el cine y la música, y los juegos tienen presupuestos millonarios y cuentan con las voces (o incluso la imagen) de los mejores actores del momento; no así en España, el doblaje de los videojuegos sigue dando cosica salvo muy contadas excepciones. Pero en el año 1996, no era nada normal un juego con tantos minutos de diálogos, descripciones de objetos, todo hablado y además con la voz de Simon Templeman, que para mí se ha convertido en la voz de vampiro por excelencia. También flipé en colores con la voz del desaparecido (snif, snif...) Tony Jay, interpretando al nigromante Mortanius, una de las voces más profundas y cavernosas que he conocido.

Tampoco hay que perder de vista la música, grande en su momento e incluso ahora. Mi favorita era "Elzevir the Dollmaker", no tenía nada que envidiar a las composiciones de Danny Elfman para Tim Burton.
"La mítica (y un poco retro) pantalla de selección de armas, armadura y objetos"

Pasan 3 años, y en 1999 Crystal Dynamics saca una secuela, Soul Reaver. Reconozco que al pronto no me inspiraba mucha confianza, viendo que el protagonista ya no era Kain sino que éste se había convertido en tirano y malo del juego, pensaba que era uno de esos juegos oportunistas y sanguijuelescos que chupan de una buena historia y producen un resultado lamentable, cargándose en el proceso el producto anterior. Por suerte estaba equivocado, y Soul Reaver era un juegazo que no se lo saltaba un gitano con esteroides, con una historia realmente currada, incluso más compleja que la de su predecesor. Y la primera vez que jugué no lo pude apreciar en toda su dimensión porque sólo conseguí el juego en castellano, pero después descubrí que Kain seguía teniendo la voz de Simon Templeman, al igual que en el resto de la saga. Además, también repetía Tony Jay, poniendo voz al Elder God, la misteriosa criatura que devuelve a Raziel a la no-vida para poder acabar con Kain. Y la voz de Michael Bell como Raziel... qué puedo decir de esa voz de desolación, no se podría haber elegido alguien que represente mejor el ánimo de una criatura destruída, convertido en una sombre de lo que fue, y enredado en un laberinto de tramas y mentiras. Recuerdo haber tenido una opinión bastante pobre de Raziel la primera vez que lo vi, pero se convirtió muy pronto en uno de mis personajes predilectos del mundo del videojuego, y en mi opinión uno de los más carismáticos (gracias en buena parte al doblaje).


No voy a hablar de la historia, que continúa en Soul Reaver 2 y Legacy of Kain: Defiance; sobre todo por los rumores, parece que más o menos confirmados, de que Crystal Dynamics prepara un reboot del juego y puede que podamos disfrutar de nuevo de la maravillosa historia de la tierra de Nosgoth. El objetivo principal de este post, y que le da nombre, es que me di cuenta de que el sistema de juego de Soul Reaver, tanto en combate como en muchos otros aspectos, se ha calcado en otros juegos posteriores. En algunos puede no ser tan evidente, como en Devil May Cry, que es más frenético, pero en el caso concreto de God of War...
"¡Zeus, clamo venganza!" "¿Por qué, Kratos?" "¡¡¡Porque soy tonto y estoy enajenado y no molo nada!!!" "Ah, vale, si es por eso me parece bien"

- El estilo Hack and Slash es prácticamente el mismo. En el primer Soul Reaver empiezas desarmado, golpeando con la especie de pezuñas que tiene Raziel, y pudiendo coger armas por el camino. A partir de cierto momento, y en Soul Reaver 2 y Defiance, Raziel dispone de la espada que da nombre al juego, la Segadora de Almas, siempre y cuando su vida esté al máximo. El movimiento rápido usado para esquivar ataques con el pad derecho es el mismo que se ha usado en adelante en otros juegos del estilo. Es curioso que en muchos artículos, incluyendo la wikipedia, cuando se habla de este estilo de juego se mencionen Devil May Cry, God of War, Onimusha y otros similares pero nunca este, que fue uno de los precursores (a falta de fuentes fiables, diría que el original).


- El personaje de Athena (Atenea) convertido en espíritu es una copia descarada de Ariel, el espíritu que mora los Pilares de Nosgoth guiando a Kain en su búsqueda de venganza, pero por otros motivos ajenos a la voluntad del protagonista.


- Las alas que permiten planear a Kratos, aunque más vistosas, funcionan de la misma manera que las alas rotas de Raziel. Por no hablar del doble salto, aunque eso ya viene de largo, se ha visto en juegos muuuuy antiguos.


- El estilo de puzzles es clavado, teniendo que mover bloques de piedra u objetos similares y colocarlos en lugares clave, o activando interruptores.


En cuanto a historia y personajes, desgraciadamente hay pocas similitudes entre ambas sagas... Kratos es uno de los personajes con los que menos he empatizado en mi vida de jugador. Me he pasado los tres juegos deseando que fracase, por sádico y estúpido. Una cosa es estar cegado por la venganza (cosa que le pasaba a Gulliver Foyle y es uno de mis personajes literarios predilectos), y otra es acabar con quien se ponga por delante, sea o no necesario. Hay escenas que sobran completamente por lo innecesariamente crueles que resultan. Kain y Raziel a su lado son unos gentlemen, cada uno a su modo cautivan completamente al jugador. El arrogante y misterioso Kain, siempre con esa sensación de saber más de lo que parece, y el lacónico Raziel, héroe trágico donde los haya. No voy a revelar el final de la saga, por lo que pueda pasar, pero recuerdo haber pasado unos días bastante taciturno tras el críptico final de Soul Reaver 2, y haber llorado (poco, sólo un amargor de ojos) con el final de Defiance. Ya no se hacen personajes así.


Por favor, amiguetes de Crystal Dynamics, si vais a resucitar verdaderamente esta saga, ¡daos prisa!






miércoles, 2 de mayo de 2012

Otra de humor absurdo

Si es que no lo puedo evitar, estoy fatal de lo mío, bwa, ha, ha, ha (anda, coño, si me estoy riendo en inglés, qué cosas...)

Hector: "No, copón, no voy a ser Marilyn Manson de mayor"

Esa seriezaca que recuerdo con un tono agridulce, me molaba pero a la vez me amargaba. No soportaba al padre ni al hermano mayor. Seguro que si la viese ahora comprendería más al padre. Al hermano no, que por lo que recuerdo era bobo y un tocapelotas.


Es tan tonto que era imposible no hacerlo





Esta ya la subí a Facebook, pero la hice específicamente para el blog. Por cierto, veo algunas incongruencias entre el Tyler Durden de la película y el del libro, pero eso ya lo comentaré en una entrada ad hoc.



























Bueno, de momento es todo, ya volveré con más rayaduras y cosas variadas, todas ellas super chulis, menos algunas que a lo mejor son la mugrefacción, pero que las voy a poner igualmente.