Hace poco me ha dado por jugar de nuevo a God of War 3 (curioso teniendo juegos sin acabar del calibre de Uncharted 3, pero el frikismo suele ser caprichoso), en un arrebato de mono de destruir sin pensar mucho. Creo que ya la noción la tenía rondando por la cabeza, pero me di cuenta más que nunca de las similitudes entre el God of War, especialmente el 3, con los juegazos de la saga Soul Reaver. Hablando de manera estricta, la saga se llama Legacy of Kain, pero este es el primero que usa este sistema de juego.
Para los que no conozcan la saga (imagino que los jovenzuelos, porque fue bastante popular en su época, y con razón), Legacy of Kain es una serie de juegos, iniciados con Legacy of Kain: Blood Omen. Este era un RPG al estilo de Zelda o los primeros Final Fantasy, pero con unos gráficos más o menos decentes, si bien es cierto que en el 96 que se estrenó ya había juegos bastante más potentes gráficamente hablando. Podemos mencionar el primer Quake, o el mitiquísimo Duke Nukem 3D.

Quizás lo que me fascinó en su momento del juego fueron dos cosas poco habituales en su época: una historia MUY trabajada, con una trama argumental sólida, giros de guión, diálogos y sobre todo monólogos de Kain muy chulos; y en segundo lugar, unos doblajes de una calidad que en su momento no eran nada habituales. Hoy en día el negocio del videojuego se ha convertido en el principal mercado de ocio, mueve más dinero que el cine y la música, y los juegos tienen presupuestos millonarios y cuentan con las voces (o incluso la imagen) de los mejores actores del momento; no así en España, el doblaje de los videojuegos sigue dando cosica salvo muy contadas excepciones. Pero en el año 1996, no era nada normal un juego con tantos minutos de diálogos, descripciones de objetos, todo hablado y además con la voz de Simon Templeman, que para mí se ha convertido en la voz de vampiro por excelencia. También flipé en colores con la voz del desaparecido (snif, snif...) Tony Jay, interpretando al nigromante Mortanius, una de las voces más profundas y cavernosas que he conocido.
Tampoco hay que perder de vista la música, grande en su momento e incluso ahora. Mi favorita era "Elzevir the Dollmaker", no tenía nada que envidiar a las composiciones de Danny Elfman para Tim Burton.
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"La mítica (y un poco retro) pantalla de selección de armas, armadura y objetos" |

No voy a hablar de la historia, que continúa en Soul Reaver 2 y Legacy of Kain: Defiance; sobre todo por los rumores, parece que más o menos confirmados, de que Crystal Dynamics prepara un reboot del juego y puede que podamos disfrutar de nuevo de la maravillosa historia de la tierra de Nosgoth. El objetivo principal de este post, y que le da nombre, es que me di cuenta de que el sistema de juego de Soul Reaver, tanto en combate como en muchos otros aspectos, se ha calcado en otros juegos posteriores. En algunos puede no ser tan evidente, como en Devil May Cry, que es más frenético, pero en el caso concreto de God of War...
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"¡Zeus, clamo venganza!" "¿Por qué, Kratos?" "¡¡¡Porque soy tonto y estoy enajenado y no molo nada!!!" "Ah, vale, si es por eso me parece bien" |
- El estilo Hack and Slash es prácticamente el mismo. En el primer Soul Reaver empiezas desarmado, golpeando con la especie de pezuñas que tiene Raziel, y pudiendo coger armas por el camino. A partir de cierto momento, y en Soul Reaver 2 y Defiance, Raziel dispone de la espada que da nombre al juego, la Segadora de Almas, siempre y cuando su vida esté al máximo. El movimiento rápido usado para esquivar ataques con el pad derecho es el mismo que se ha usado en adelante en otros juegos del estilo. Es curioso que en muchos artículos, incluyendo la wikipedia, cuando se habla de este estilo de juego se mencionen Devil May Cry, God of War, Onimusha y otros similares pero nunca este, que fue uno de los precursores (a falta de fuentes fiables, diría que el original).
- El personaje de Athena (Atenea) convertido en espíritu es una copia descarada de Ariel, el espíritu que mora los Pilares de Nosgoth guiando a Kain en su búsqueda de venganza, pero por otros motivos ajenos a la voluntad del protagonista.
- Las alas que permiten planear a Kratos, aunque más vistosas, funcionan de la misma manera que las alas rotas de Raziel. Por no hablar del doble salto, aunque eso ya viene de largo, se ha visto en juegos muuuuy antiguos.
- El estilo de puzzles es clavado, teniendo que mover bloques de piedra u objetos similares y colocarlos en lugares clave, o activando interruptores.
En cuanto a historia y personajes, desgraciadamente hay pocas similitudes entre ambas sagas... Kratos es uno de los personajes con los que menos he empatizado en mi vida de jugador. Me he pasado los tres juegos deseando que fracase, por sádico y estúpido. Una cosa es estar cegado por la venganza (cosa que le pasaba a Gulliver Foyle y es uno de mis personajes literarios predilectos), y otra es acabar con quien se ponga por delante, sea o no necesario. Hay escenas que sobran completamente por lo innecesariamente crueles que resultan. Kain y Raziel a su lado son unos gentlemen, cada uno a su modo cautivan completamente al jugador. El arrogante y misterioso Kain, siempre con esa sensación de saber más de lo que parece, y el lacónico Raziel, héroe trágico donde los haya. No voy a revelar el final de la saga, por lo que pueda pasar, pero recuerdo haber pasado unos días bastante taciturno tras el críptico final de Soul Reaver 2, y haber llorado (poco, sólo un amargor de ojos) con el final de Defiance. Ya no se hacen personajes así.
Por favor, amiguetes de Crystal Dynamics, si vais a resucitar verdaderamente esta saga, ¡daos prisa!
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